ESCOLA ESTADUAL JOAQUIM MÁRIO
BONFIM
BODOQUENA - MS
PROJETO: Tangram no Ensino de
Matemática
1. Disciplina e anos envolvidos:
Disciplinas envolvidas: Matemática, História, Língua
Portuguesa, Arte.
Anos envolvidos: 6º ano ao 9º ano do ensino Fundamental
2. Tema central :
O tangram no ensino interdisciplinar.
3. Temas de apoio:
Formas geométricas; a história do tangram; produção textual
4. Justificativa:
Sabemos a importância da utilização de atividades lúdicas para aquisição
habilidades necessárias para o ensino de Matemática. O jogo é um recurso que
desperta o interesse dos alunos, pois é uma atividade diferente da que
geralmente é proposta em sala de aula, além disso, os alunos aprendem
brincando. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções,
além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma
vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma
natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p.
46).
O ensino da geometria tem sido objeto de discussões e controvérsias. É
um assunto de grande importância na escola, mas tem ficado em segundo plano no
Ensino Fundamental e Médio. Assim, é preciso resgatar o espaço da geometria na
escola. Para isto utiliza-se o Tangram, um quebra-cabeça chinês muito antigo,
composto de 7 peças que permitem explorar diversos conceitos geométricos e
desenvolver habilidades imprescindíveis ao processo de ensino aprendizagem da
geometria.
5. Objetivos gerais e específicos:
· Contextualizar a
história do Tangran;
· Trabalhar o raciocínio
espacial, a análise e síntese;
· Mostrar que a
Matemática pode ser divertida;
· Familiarizar o
aluno com as figuras básicas da Geometria;
· Estimular a
participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de
ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de
idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim;
· Estimular a
criatividade;
· Desenvolver o
raciocínio lógico e geométrico (habilidades de visualização, percepção espacial
e análise de figuras);
· Realizar atividades
utilizando o Tangran com os recursos tecnológicos da web 2.0, tornando o
aprendizado mais prazeroso e significativo.
6. Enfoque pedagógico :
Este projeto seguirá a linha pedagógica do Construtivismo, já que o Tangran
é um jogo que possibilita ao professor assumir o papel de provocador e
estimulador de novas experiências e permite ao aluno buscar soluções não
padronizadas, ou seja, diferentes soluções para um mesmo problema, fazendo com
que este participe ativamente do processo de aprendizagem, através da interação
com o ambiente. Segundo COSTA (2008):
No enfoque construtivista, mais do que a transmissão e/ou fixação de
conteúdos específicos, visa-se a exploração de atividades que propiciem o
desenvolvimento de habilidades como estratégias de solução de problemas,
estruturas cognitivas, criatividade, ou seja, aprendizagem por descoberta
através da manipulação livre do sujeito objeto da aprendizagem, sob o controle
do próprio aluno.
Como vimos, o Construtivismo visa a construção do conhecimento do aluno
através da manipulação do objeto, esta aprendizagem acontecerá com a interação
com alguns recursos da web 2.0 descritos no item 7 deste projeto e também com a
construção do jogo com a folha A4.
7. Recursos tecnológicos:
· Software
Peces;
· Google;
·
Computadores com acesso a Internet;
·
Recursos da web 2.0(Blog, vídeos, slideshare,MindMeister);
8. Etapas e suas estratégias de realização:
1. Na primeira etapa do
projeto, os alunos farão uma pesquisa no google sobre o Tangram pesquisando sua
origem, suas características e propriedades, na qual os alunos devem relatar na
próxima etapa o que chamou mais a sua atenção. Confeccionar o Tangran com
papel, seguindo o passo-a-passo disponibilizado pelo professor. Será
apresentado ao aluno o software Peces, pois assim ele conhecerá as
diversas formas do Tangran, podendo manipular e construir.
2. A segunda etapa será a
criação de um blog onde serão postadas as pesquisas realizadas. Nessa etapa, o
professor pode auxiliar os alunos na criação de um Mapa Mental sobre
tangrans. Depois desse momento será escolhido, juntamente com os alunos 3
temas que serão desenvolvidos, sendo eles: animais, objetos, escultura.
3. A terceira etapa os alunos se organizarão em grupos no tema que mais o interessa e será dado início a criação juntamente com o professor. Para isso os alunos irão construir Tangrans e formarão com as peças figuras de animais, pessoas, entre outras. A partir das figuras criadas, os alunos se dedicarão a uma produção de texto envolvendo as figuras criadas, onde deverão descrever cada processo de construção do Tangran e por fim elaborarem uma pequena fábula envolvendo os tangrans confeccionados. Este texto deverá ser publicado no blog. O professor pode usar o SlideShare para execução de tal atividade.
4. Na quarta etapa os alunos elaborarão um vídeo contando a fábula que eles criaram, para ser postada no blog.
5. Durante a quinta etapa os
alunos irão confeccionar uma apresentação em slides, para a culminância do
projeto.
6. Para finalizar, a sexta
etapa será a apresentação de slides criada pelos grupos e postadas no blog.
9. Definição de
papéis:
Os alunos assumirão o papel de pesquisador
e construtor do conhecimento, com isso assumirão o papel de ativo e o professor
será o mediador do conhecimento.
10. Sites e
bibliografia de apoio:
http://www.google.com.br
http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm
http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm
11. Coleta de dados:
Cada aluno deverá fazer a coleta de
dados via internet e posteriormente disponibilizá-los no blog.
12. Seleção do
material:
Computadores com internet, folha A4,
régua, lápis, tesoura.
13. Programação
visual:
Data – show, computadores, câmera
digital e software Peces.
14. Meios para a
execução:
Para a execução deste projeto será
necessária disponibilidade de uma sala de informática com computadores
conectados a internet.
15. Avaliação:
A avaliação será feita em todas as
etapas através da participação e desempenho de cada aluno, já que todo o
projeto será desenvolvido com o gerenciamento do professor. O produto final,
postado no blog, também será avaliado para tomada de consciência do que foi
aprendido.
16. Cronograma:
Cada encontro descrito abaixo será
desenvolvido na sala de informática, cumprindo um tempo de 3 horas/aulas cada
etapa.
1ª etapa: 29/10/2013
2ª etapa: 01/11/2013
3ª etapa: 03/11/2013
4ª etapa: 06/11/2013
5ª etapa: 08/11/2013
6ª etapa: 10/11/2013
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